viernes, 30 de junio de 2017

Algunas nociones sobre Gremios & Organizaciones


Hay que distinguir entre aquellas agrupaciones que aglutinan a sus miembros en torno a una profesión o actividad, de las que se conforman al solo efecto de cumplir fines específicos.

Los gremios conforman la primer categoría, y dependiendo el lugar y las circunstancias, serán de constitución (y afiliación) obligatoria u optativa.

La intención de imponer la organización de gremios obedece a los intereses del grupo (o individuo) que detenta el poder en la ciudad-imperio-reino, de controlar aquellas labores que puedan resultar comprometedoras a su elevada jerarquía, o bien, para asegurar el monopolio de aquellas actividades que resulten económicamente provechosas.

La imposición del deber de afiliación no conlleva solamente la noción de pagar un tributo o cumplir determinadas obligaciones, hay una normativa (a veces expresa, otras tácita) que debe ser observada. Ésta se inspira ya no solamente en intereses particulares de los poderosos, sino que muchas veces hace a la organización de la urbe.

Un ejemplo clásico constituyen los gremios de alquimistas y magos. Ninguna ciudad que se respete admite estas instalaciones en los sectores ricos o comerciales de la comunidad, generalmente sus edificios se levantan en las partes bajas o en los suburbios (cuando se les permite estar dentro de las murallas). El motivo de este imperativo no es otro que el mismo por el cual se prohíbe la sepultura de cadáveres en las zonas de huertas; higiene y sanidad.

La labor alquímica es reconocida como generadora de una gran cantidad de efluentes tóxicos que ocasionan efectos colaterales, entre ellos se pueden mencionar: niebla alquímica, lluvia alquímica, contaminación arcana, musgo negro y miasma necrótico (FUENTE: Entornos Urbanos D&D)

  • ·         Niebla alquímica: los experimentos mágicos y alquímicos muchas veces ocasionan combustiones y ebulliciones que generan gases que no siempre se disuelven del todo en la atmósfera. En días secos y sin viento estos vapores se acumulan en bolsas de niebla. Los efectos en la salud generalmente repercuten en la constitución de los personajes, ocasionando drásticas reducciones que pueden dejar en cama durante varios días a los desdichados que no cuenten con una protección adecuada al toparse con esta clase de fenómeno.
  • ·         Lluvia alquímica: algunas veces, estos vapores se condensan y se precipitan como lluvia alquímica. Este líquido se caracteriza por ser extremadamente cáustico. Cualquier criatura o personaje expuesto a la lluvia alquímica sufrirá 1 de daño por turno de manera acumulativa (primer asalto 1 de daño, segundo 2, tercero 3 y así sucesivamente) Esta clase de lluvia suele ser breve, generalmente 1d10 asaltos.
  • ·         Musgo negro: es el responsable de severas epidemias que afectaron ciudades enteras. El contacto con el musgo negro ocasiona ascua mental, un padecimiento que disminuye en 1d4 la inteligencia del personaje. Suele apelmazarse en rincones oscuros y húmedos y es destruido por el fuego o hechizos de disolver magia o quitar enfermedad.
  • ·         Miasma necrótico: es el resultado de combinar residuos mágicos con la angustia psíquica de las víctimas de crímenes violentos. El miasma se estanca en lugares de poca circulación, callejones por ejemplo, consumiendo la energía vital de todo lo que lo atraviese. Cualquier ser vivo que permanezca en lugares infectados pierde 1d6 de vida por turno.


Otras veces, la normativa del gremio busca la seguridad del monarca o la preservación de las especies.

Es así como los gremios de cazadores o leñadores, no solo que desalientan (al menos oficialmente) cualquier clase de incursión a los bosques reales, sino que también son los que fijan el inicio y el fin de la temporada de caza o maderera.

Todo buen gremio de esta naturaleza tiene bien delimitadas las áreas prohibidas, no solo para evitar cualquier atentado contra la casta dominante, sino también para impedir que sus miembros pierdan, a modo de pena, una extremidad o la vida por husmear en bosques donde la realeza organiza sus expediciones de caza.

Es importante que el gremio tenga una lista taxativa de las especies aptas para la cacería, como así también la cantidad máxima de piezas por personaje. En caso de transgredir esta normativa, el gremio tiene facultad para imponer una sanción, generalmente pecuniaria o de inhabilitación.

Los gremios de bandidos quizá son los más populares. Aunque su actividad se basa exclusivamente en el pillaje, la extorsión, el hurto y demás delitos; de manera clandestina –más clandestina que su presencia y labores- mantienen acuerdos secretos con los gobiernos. Ya sea para impedir el crecimiento de otras organizaciones criminales, para sabotear zonas comerciales rivales o impedir la construcción de otros puertos comerciales; el vínculo entre los gobernantes y los bandidos siempre fue, es y será estrecho.

Un factor a tener en cuenta es que esta clase de gremios exige a sus miembros un porcentaje de toda ganancia obtenida por desplegar alguna de las acciones previamente detalladas en el estatuto de esta organización. Por ejemplo, si el reglamento de bandidos consagra como actividad permitida y regulada al hurto, se fija un porcentaje de contribución que puede oscilar entre el 10% hasta el 20% de lo obtenido. Es decir que si el personaje sustrae una bolsa con 10 monedas de oro, 1 o 2 pertenecen al gremio, con el resto puede hacer lo que quiera.

Las organizaciones se diferencian de los gremios porque no cuentan con control o regulación alguna. Generalmente se emplean para los juegos de poder dentro de los gobiernos o de los mismos gremios. Basta con que 2 o más personajes (o NPCS) acuerden cumplir con un fin en común para que se de nacimiento a una organización.

Así mismo, mientras que los gremios se constituyen con miras a perdurar en el futuro, una vez cumplido el objetivo de la organización, ésta ya no tiene necesidad de proseguir (a menos que surjan nuevos) y tiende a disolverse.

Las organizaciones suelen caracterizarse por su marcado perfil clandestino o encubierto. Es por ello que en algunas regiones están terminantemente prohibidas, sobre todo en aquellos parajes gobernados por tiranías que intentan mantener todas las actividades de los pobladores bajo control, y de esta manera, reducir las posibilidades de albergar entre sus gentes ciudadanos organizados para la rebelión.



lunes, 19 de junio de 2017

Herbolario: Albahaca

Para mayor comodidad del lector, y a los fines de una adecuada organización, en el menú  ubicado al final del blog, se apreciará la sección del herbolario, discriminada por las categorías en las que fueron separadas las plantas según los diversos efectos que produzcan.

Albahaca
Disponibilidad: Verano 30%
Clima: Templado
Localización: Zonas rurales
Preparación: No
Coste: 3 monedas de plata
Dosis: 1
Control de habilidad: Inteligencia -3
Descripción: Debe ser usada inmediatamente después de ser recolectada. Aplicando sus hojas sobre las mordeduras contrarresta los efectos del veneno. Proporciona un bono de +4 a las tiradas de salvación contra venenos. Recupera cualquier daño que el veneno haya producido. La hierba posee un único tallo vertical cubierto de pequeñas flores blancas.

Las publicaciones de herboristería intentan ser una ayuda de juego para enriquecer de contenido los mundos de fantasía donde transcurren las partidas de rol, NO SE RECOMIENDA NI SE ALIENTA A PREPARAR ESTAS SUSTANCIAS EN LA VIDA REALEsta publicación es una recopilación del trabajo hecho por Shaun Hately y Druann Pagliasotti

Herbolario: Ajenjo

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Ajenjo
Disponibilidad: Primavera 5%
Clima: Templado
Localización: Zonas rurales
Preparación: No
Coste: 2 monedas de oro
Dosis: 1
Control de habilidad: Inteligencia -2
DescripciónDurante 2 horas el personaje puede funcionar aún con puntos de golpe negativos, o más allá del punto de agotamiento. Crece hasta un metro y medio de alto y tiene un tallo castaño rojizo alargado. Sus hojas son suaves, de un blanco plateado con ligeros reflejos verdes sus flores, pequeñas y amarillas, se sitúan en largas púas al extremo del tallo. Es un magnífico repelente de insectos y mezclado con la hierba "amargura" constituye un excelente anticéptico. Así mismo también es el ingrediente principal de una bebida muy fuerte llamada "absenta", Advertenciasustancia altamente adictiva.

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Herbolario: Agrimonia

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Agrimonia
Disponibilidad: Verano 30%
Clima: Templado
Localización: Bosques
Preparación: 1 semana
Coste: 2 monedas de oro
Dosis: 3
Control de habilidad: Inteligencia
DescripciónTiene una altura de 2 o 3 metros. Sus hojas miden mas de 15 cm y son aserradas, verdes en su parte superior y blancas en la inferior. Sus flores son amarillas y tienen 5 pétalos dispuestos en forma de espiga al extremo de cada tallo. Estas hojas, una vez secadas, deberán hervirse en vino tinto durante 5 minutos y dejar reposar durante 1 hora. Puede uilizarse como compresa sobre torceduras y magulladuras. Si se usa con éxito se reduce a la mitad el tiempo de sanación de estas dolencias. Produce somnolencia e induce al sueño. 

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Herbolario: Adonis

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Adonís
Disponibilidad: Primavera 40%
Clima: Frío
Localización: Montañas
Preparación: 2 semanas
Coste: 3 monedas de oro
Dosis: 4
Control de habilidad: Inteligencia -2
DescripciónPlanta de pequeñas hojas verdes y flores amarillas. Estas flores pueden secarse y comerse, reduciendo así a la mitad las posibilidades de sufrir un ataque cardíaco. A discreción del D.M también podrá ayudar a fortalecer el corazón de una persona que por edad, lesión u otra causa padezca debilidad. Comer 10 o más de estas flores eleva la constitución y la fuerza +1 durante 2d12 horas, pero durante el mismo tiempo la destreza se reducirá en -2. Además, como efecto colateral, hay un 50 -Constitución% de sufrir un ataque cardíaco fatal 3d12 horas después de la ingesta.

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Herbolario: Adgana

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Adgana
Disponibilidad: Primavera 10%
Clima: Templado
Localización: Zonas rurales
Preparación: 1 semana
Coste: 10 monedas de oro
Dosis: 1
Control de habilidad: Inteligencia
DescripciónLas hojas de esta planta deben secarse. Tras esto se machacarán para ser ingeridas. Sus efectos disminuyen con el uso continuado. Las 2 primeras veces que se use esta planta, incrementa en +2 Fuerza, Destreza y Constitución durante 2d4 +4 minutos. La tercera vez el incremento es de +1. La cuarta implica el incremento en +1 sólamente de la Fuerza. Las ingestiones posteriores no producirán ventaja o incremento alguno. Advertenciasustancia altamente adictiva.

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Herbolario: Acónito Blanco

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Acónito blanco
Disponibilidad: Verano 25%
Clima: Templado
Localización: Zonas rurales
Preparación: 1 día
Coste: 5 monedas de oro
Dosis: 2
Control de habilidad: Inteligencia -7
DescripciónPlanta pequeña con hojas lobuladas, flores amarillas y tallo velloso. La raíz debe hervirse en agua y aplicarse sobre las mordeduras de una criatura venenosa antes de transcurridos los 5 asaltos posteriores a la mordida. Si se usa con éxito, el daño por veneno se reduce a la mitad.

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Herbolario: Acónito

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Acónito
Disponibilidad: Verano, Otoño 10%
Clima: Templado
Localización: Colinas
Preparación: No (2 días por píldora)
Coste: 20 monedas de oro cada una / 40 monedas de oro por píldora.
Dosis: 3
Control de habilidad: Inteligencia
DescripciónEsta pequeña planta tiene hojas casi negras y 3 tallos con diminutas flores blancas y vainas marrones. Las semillas son fáciles de moler y se toman normalmente convertidas en píldoras, aunque en un apuro, es posible arrancarlas del tallo y comerlas directamente. En ambos casos, las semillas tienen como efecto +2 a las T.S. contra veneno para evitar la licantropía. La protección dura 2d4 x 10 minutos.

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Herbolario: Acederilla

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Acederilla
Disponibilidad: Verano, Otoño 80%
Clima: Tropical
Localización: Desiertos
Preparación: 2 semanas
Coste: 2 monedas de oro
Dosis: 2
Control de habilidad: Inteligencia
DescripciónPlanta pequeña con hojas compuestas parecidas a tréboles. Las flores son campaniformes y blancas con pinceladas azules. Las hojas deben ser molidas y puestas a secar durante 2 semanas antes de que puedan usarse. Esta hierba mantiene la temperatura corporal, aunque sólo ante aumentos de la temperatura ambiental. Dobla la habilidad de las personas para soportar los efectos del calor, pero no neutraliza los efectos de la deshidratación.

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Herbolario: Abrótano Joven

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Abrótano Joven
Disponibilidad: Verano, Otoño 30%
Clima: Templado, Subtropical
Localización: Bosques
Preparación: No
Coste: 1 moneda de oro
Dosis: 5
Control de habilidad: Inteligencia -5
Descripciónel abrótano joven es un arbusto de hasta un metro y medio de alto con muchas ramas, parecido a un arbol pequeño. Tiene flores amarillas y hojas verdes y ligeras que huelen a limón. Estas hojas se vuelven de un tono anaranjado al final del otoño. Las flores deben ser molidas para preparar una cataplasma que curará en 2d8 horas un área congelada del tamaño de un pie.





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domingo, 18 de junio de 2017

Castle Caldwell & Beyond: La limpieza del castillo Caldwell

Esta es la primera de una serie aventuras (Dungeon Terror, The Abduction of Princess Sylvia, The Great Escape y Sanctuary of Elwyn the Ardent) creadas originariamente para AD & D. No es de mi autoría, por lo que coloco los créditos al final de la publicación.




Clifton Caldwell es un rico mercader que compró una fortaleza a un ridículo precio. Cuando fue a tomar posesión de la misma descubrió que está ocupada. Es un sitio vetusto golpeado duramente por el paso del tiempo y el avance de la naturaleza. Antes de enviar a su personal para limpiar y reparar el lugar, requiere del servicio de valientes aventureros para desalojar a los intrusos que moran en sus habitaciones.


Recompensa: 50 MO a cada uno.

Sectores


Hall de entrada: Allí reposan 4 goblins armados con arcos cortos y dagas. Son mas bien cautelosos que hostiles. De todos modos se recomienda realizar una tirada de reacciones para determinar cómo actuaran ante la presencia de los extraños


Las puertas de la fortaleza están  cerradas pero no bajo llave, por lo que puede abrirse fácilmente.

1.- Comedor abandonado: hay mesas y tablones dispersos por toda la habitación, algunos de ellos dados vuelta en el suelo. Todo está recubierto por una gruesa capa de polvo y telas de araña. La habitación está vacía, sin embargo, debajo de una de las mesas hay un saco escondido que contiene 500 monedas de cobre y 3 gemas, cada una valuada en 30 monedas de oro.
2.- Sala del guardia: Si la compañía antes de abrir la puerta realiza una tirada de escuchar, percibirán una discusión del interior de la habitación. Si alguno comprende la lengua goblin entenderá que la discusión versa sobre la división de un botín. Al abrir la puerta se aprecian 4 humanoides, cada uno armado con una espada corta. Mantienen una hostil discusión, evidentemente sobre un pequeño cofre que alberga en su interior 300 monedas de cobre, 30 de plata y 3 gemas cada una valuada en 10 monedas de oro. Los goblins defenderán con ferocidad el botín.
3.- Habitación: Un hombre armado con una espada corta yace en un catre. Se trata de un comerciante de dudosa procedencia, aliado de otros que se esconden en las habitaciones 4 y 5. Si están en problemas, golpean con el pomo de la espada la pared, transmitiendo así un mensaje codificado. Estos individuos preferirán llegar a un acuerdo con los jugadores a tener que pelear. Por un buen precio darán información sobre la fortaleza.
4.-Habitación: Hay un hombre armado reposando en un catre armado con un acha de una mano +1. En el sector opuesto de la habitación se ve una puerta. Respecto de este individuo aplica lo expresado en la habitación N°3.
5.- Habitación: Un hombre armado con una espada corta yace en un catre. Lo mencionado en las habitaciones 3 y 4 sobre los mercaderes de dudosa procedencia aplica para este también.
6.- Torre: Habitación circular. Se encuentra vacía.
7-. Lavadero: la pared este de la habitación posee una saliente a 7 pies del suelo con 2 pequeñas ventanas por arriba de aquella. La habitación aparenta estar vacía, a excepción de una estatua de un pastor en la esquina noreste. Esta es de piedra. Si en la compañía hay un personaje legal, cuando ingresen a esta habitación la estatua hablará "Saludos, ¿en qué los puedo ayudar?". La estatua responderá preguntas sobre la fortaleza y sus habitantes una vez al día. No hablará ni responderá las inquitudes de personajes de otros alineamientos. La estatua tiene 100 puntos de golpe, si es atacada con un arma de filo hay 15% de que el arma quede inutilizada.
8.- Despensa: la pared este de la habitación posee una saliente a 7 pies del suelo con 2 pequeñas ventanas por arriba de aquella. Salvo por el suelo sucio y la presencia de ratas y/o cucarachas, la habitación se encuentra vacía.
9.- Despensa: (igual que la anterior)
10.- Despensa: la pared este de la habitación posee una saliente a 7 pies del suelo con 2 pequeñas ventanas por arriba de aquella. Excepto por 2 tablones que se ubican a lo largo de la pared sur, la habitación aparenta estar vacía. Al ingresar se escucha el batir de pequeñas alas. En la saliente 3 estirges hicieron nido, y el sonido del batir de alas indica que estas criaturas se preparan para el ataque. El grupo tiene normales posibilidades de ser sorprendidos, las estirges no pueden ser tomadas por sorpresa. El primer ataque de la estirge tiene +2 debido a la velocidad en el aire. Un primer ataque exitoso significa que la estirge se adhirió a su víctima, drenándole su sangre y ocasionándole entre 1 a 3 puntos de vida por turno. Luego que el desdichado muere, la estirge elige otra víctima. A las estirges les gustan las cosas brillantes, en su nido hay gemas (1d4), cada una valuada en 50 monedas de oro.
11.- Capilla: la pared este de la habitación posee una saliente a 7 pies del suelo con 2 pequeñas ventanas por arriba de aquella. Hay un altar en el sector noroeste de la pared. Hay numerosos tablones, algunos de ellos fueron empujados a hacia la esquina sudeste para  formar una rústica cama. Una mujer vistiendo armadura y armada con un mazo yace de rodillas en el altar.
Esta es un acólito (clérigo lvl 1) de alineamiento caótico. Su armadura es de plata y recibe un bonus de clase de armadura +1 por alta destreza. Hay elementos religiosos en el altar, ninguno de valor económico. Debajo del altar hay un gabinete que oculta 2 viales de pociones de curación de 1d6. La mujer desea evitar luchar contra los jugadores, es proclive a negociar una alianza.
12.- Torre: Habitación circular. Se encuentra vacía.
13.- Lavadero: la pared norte de esta habitaión tiene una saliente sobre la cual hay 2 ventanas. La habitación se encuentra vacía.
14.- Habitación: Aparentemente vacía. Una araña cangrejo oscila de un lado al otro colgada de su tela desde el techo. Quienes ingresen a la habitación deberán realizar una tirada de salvación de reflejos, caso contrario, el que obtenga el peor resultado se topará directamente con el arácnido en su rostro, sufriendo una picadura de 1d6 de daño y debiendo intentar una tirada de salvación contra veneno.
15.- Despensa: la pared norte de esta habitaión tiene una saliente sobre la cual hay 2 ventanas. 3 Hombres descansan sentados contra la pared norte. Son bandidos que hicieron de éste su refugio. De los 3, 2 están armados con espadas cortas y uno de ellos esgrime una espada corta maldita, que produce 1d5 de daño y a su poseedor le da -1 a todas las tiradas. Los bandidos evidentemente tuvieron éxito en su asalto, tienen en su poder 5 sacos con 50 monedas de plata cada uno, y en uno de ellos una caja pequeña de madera que alberga 3 gemas, cada una valuada en 20 monedas de oro. Los bandidos a toda costa querrán escapar con su tesoro, si los jugadores logran despojarlos de sus pertenencias, retornarán con refuerzos.
16.- Habitación: en su interior se encuentran 3 humanoides escamosos, de piel rústica amarronada. A simple vista no se les aprecia pelaje o cabello alguno. Están armados con lanzas. En el extremo opuesto de la habitación hay otra puerta, flanqueada por una pequeña ventana que se encuentra bien arriba de la pared. La pared lleva a un patio. Los humanoides son kobolds y no poseen tesoros. No hablan común, y conocen la presencia de lobos en la habitación N°31. Debido a su escaso tamaño como grupo, si son atacados no dudarán en abrir la puerta de dicho cuarto. Una vez los lobos ingresen, atacarán indistintamente tanto a kobolds como a los personajes.
17.- Despensa: vacía.
18.- Habitación: a excepción de una cama desocupada, el lugar aparenta estar vacío.
19.- Habitación del guardia: la habitación luce como si aquí funcionara un puesto de guardia. Hay unas cuantas camas y unos percheros clavados contra la pared, una estantería para armas, y un largo mueble de madera con un cajón que algún tiempo atrás pudo haber servido de escritorio. Debajo de una de las camas hay una pequeña bolsa que contiene 100 monedas de cobre. En el cajón del escritorio, otra mas pequeña guarda 20 monedas de plata.
20.- Torre: Habitación circular. Hay un esqueleto tirado en el suelo. Hace muchos años que estos huesos yacen allí, en un tiempo, fué un defensor de la fortaleza que cayó en combate.
21.- Lavadero: la puerta de accceso está bloqueada con magia. Físicamente ningún miembro de la compañía la podrá abrir. Si le consultan a la estatua sobre esta habitación, responderá "mucho peligro, magia extraña y un gran tesoro yace del otro lado de la puerta"
22.- Despensa: Excepto por basura en el suelo, la habitación parece vacía. Tan pronto como cualquier personaje penetra en la habitación, es atacado por una rata gigante. Es muy rápida por lo que gana iniciativa en el primer ataque. Obtiene +1 a la iniciativa en las demás rondas de combate. Debido a la ferocidad de su ataque, el personaje deberá realizar una tirada de salvación contra miedo, de lo contrario, sucumbirá ante el pánico y huirá a toda prisa. Si se inspecciona la habitación los jugadores descubrirán una gran grieta en la pared que comunica con el exterior.
23.- Biblioteca: Contra las paredes norte y sur, descansan estanterias que todavía albergan algunos libros apolillados. En esta habitación hay escarabajos de fuego, estuvieron comiendo la alfombra y les vendría bien otro tipo de alimento. En esta habitación no hay tesoro, pero si extraen las glándulas de los escarabajos las podrán usar de linternas. Linternas: alumbran un radio de 10 pies, una vez extraídas tienen una utilidad de 6 o 7 días.
24.- Bodega: A lo largo de la pared están prolijamente acomodadas una linea de vitrinas y estanterías. En el suelo de la habitación yace el cuerpo de un goblin con un brazo horriblemente inflamado. Si examinan el brazo, descubrirán mordidas de serpiente. El suelo está cubierto de sacos, en el interior de uno de ellos hay una cobra, esa atacará solo si es molestada.
25.-  Cocina: hay 4 mesas, una bomba y una estufa. Los personajes encontrarán un cofre de cuero. Es una trampa, cualquiera que lo abra recibirá una descarga de gas venenoso que afectará a todos los que estén a la redonda. Cualquiera que inhale el gas deberá hacer una tirada de salvación contra veneno, de lo contrario sufrirá una pérdida de 3-12 puntos de vida.
26.- Torre; Habitación circular. Se encuentra vacía.
27.- Habitación: abarrotada de basura y escombros. Contiene una única cama derruída. Una puerta en la pared este está flanqueada por 2 pequeñas ventanas a una altura de 7 pies del suelo. Una buena tirada de percepción develará un saco con 300 monedas de cobre y 50 de plata.
28.- Habitación: Contiene una cama vacía y un cofre igualmente vacío. No hay nada mas en la habitación.
29.- Habitación: Vacía. Abarrotada de basura y escombros. Contiene una única cama derruída. Una puerta en la pared este está flanqueada por 2 pequeñas ventanas a una altura de 7 pies del suelo.
30.- Habitación: Vacía. Abarrotada de basura y escombros. Contiene una única cama derruída. Una puerta en la pared este está flanqueada por 2 pequeñas ventanas a una altura de 7 pies del suelo.
31.- Patio: este sector está cubierto de hierba. Se trata de un patio interno por lo que se pueden divisar 6 puertas, incluyendo aquella por la que se entró. También hay 2 grandes lobos hambrientos.



Créditos:

Editor: Michael S. Dobson
Diseñador Gráfico: Ruth Hoyer
Artista de la portada: Clyde Caldwell
Artista interior: Doug Watson
Cartógrafo; Diesel
Tipógrafo; Betty Elmore

sábado, 17 de junio de 2017

Algunas cuestiones aleatorias sobre el combate naval



Tripulación

Los marinos, por mas fieros guerreros que fueran, siempre visten armadura ligera. La vida sobre una embarcación implica muchas tareas no necesariamente relacionadas con el combate que exigen la mayor destreza y soltura de movimiento posible. Un marino que viste placas o cota, no solo que le dificultaría desenvolverse en una estructura oscilante por la marea, sino que en caso de caer por la borda, se convertíria en un ancla de escasa utilidad. Con tanto peso iría a parar directo al lecho marino, y si bien siempre está la posibilidad de efectuar una tirada exitosa de salvación, en tales circunstancias los penalizadores serían monstruosos.
Además de los "artilleros" todo buen barco que se respete lleva una buena guarnición de arqueros que embadurnan sus flechas con cualquier material inflamable. Su misión no es matar por heridas de proyectiles, el trabajo de estos marinos consiste en que la embarcación enemiga, al cabo de unos minutos, se transforme en una bola de fuego flotante.
El principal objetivo de estos arqueros son las velas. Aquellas telas arden con facilidad, máxime si la tripulación encargada de apagar los incendios está mal herida u ocupada rechazando el abordaje.

Liderazgo

Toda embarcación tiene su mando, su labor además de fijar rumbo consiste en dirigir el combate. Es por ello que cuando la batalla es muy cerrada, suelen sonar fuertes trompetas para así tratar de aplacar las voces del capitán enemigo y lograr que sus órdenes no sean escuchadas o fueran mal interpretadas.
En caso de caer en combate, le reemplaza el siguiente en orden jerárquico.

Combate

Retomando el tema de los arqueros, aquellas embarcaciones que posean torres de proyectiles, gozan de un bonificador de +3 todos los ataques de proyectiles que sean lanzados desde allí. La razón de esta ventaja es simple, la mayor altura permite disparar sobre las cabezas de los enemigos. Desde allí resulta facilmente apuntar a las velas, cubierta, timón, etc.
Lo manifestado también aplica a los ataques mágicos empleados desde dichas estructuras. Misiles mágicos o bolas de fuego lanzadas desde las torres, en segundos pueden representar la destrucción de una nave enemiga si esta es de escaso tamaño o está muy dañada.

Abordaje

Un abordaje exitoso puede permitir hacerse con la nave enemiga. Esta tarea no es nada fácil; el timonel debe ser diestro y experimentado en esta clase de riesgosas maniobras. Sus puntuaciones de destreza (o la característica/habilidad aplicable) deberán ser elevadas ya que contará con numerosos penalizadores dependiendo de las circunstancias de la batalla (clima, hostilidad de la nave enemiga, etc)
Una vez que los barcos se aproximan a punto de estar casi pegados uno al lado del otro procede el abordaje. Generalmente los primeros en saltar a la nave opuesta son los primeros en morir.
Las estrategias para rechazar estas incursiones son varias, desde luchar a punta de espada y lanza para impedir el ingreso de los asaltantes, como así también ennjabonar el borde exterior de la cubierta y luego retroceder permitiendo que se produzca el asalto, mientras que los asaltantes resbalan los que defienden los atraviesan con lanzas y flechas.

Magia 

El clima siempre es caprichoso, puede que una embaración vea afectado su desplazamiento cuando el viento no le es favorable. También puede surgir una crisis en la tripulación, una contagiosa enfermedad se expande a gran velocidad matando a los marinos. El agua dulce puede acabarse, si el barco no se abastece pronto sus tripulantes sucumbirán ante la sed.
Todas estas contingencias pueden ser superadas con un usuario de magia a bordo. En las grandes ciudades portuarias se levantan imponentes gremios de marinos y comerciantes, donde los magos hábiles en el dominio del clima tienen tanto poder y riqueza como cualquier gobernador.
Dependiendo del prestigio y la experiencia del lanzador de conjuros, contratarlo para una aventura podrá oscilar entre varias monedas de oro hasta grandes riquezas imposibles de imaginar para el hombre promedio.
Las grandes compañías se hacen con equipos de magos y clérigos que atienden no solo las necesidades espirituales y de salud de la tripulación, sino que también gozan de un poderoso brazo armado en caso de que surgieran hostilidades durante la travesía.




lunes, 5 de junio de 2017

Ciudad de Alexia


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sábado, 3 de junio de 2017

Diversas concepciones sobre los orcos

Según la visión del mundo de D&D 3.5 (cuarto tomo del bestiario) los orcos son una raza caótica que roza lo maligno. De una organización patriarcal y con una concepción de vida basada exclusivamente en los intereses y necesidades individuales, esta especie no es muy afecta a las alianzas o a una existencia pacífica basada en la industria y el comercio.

La vida del orco común es muy dura desde el nacimiento. Las crías son paridas 3 meses antes que el ser humano promedio y son destetadas en el menor tiempo posible, para  así evitar, que la madre se debilite de aquél ser que se alimenta de su leche.

Desde la edad más temprana son sometidos a duras exigencias que se cobran la vida de los más endebles. Estas pérdidas no son lloradas, ya que un miembro de la tribu débil es una carga para ésta.
A la edad de 13 años ya portan sus primeras hachas de guerra y parten al saqueo, y a los 37 son considerados ancianos.

La organización de esta raza es patriarcal y tribal; gobierna quien es sostenido por su propia fuerza, siendo desplazado solo por aquél que lo supere en fiereza en el combate.

La hembra está relegada a un plano secundario, sus funciones radican en la percepción de alimentos y la reproducción. No obstante ello, algunas logran  reconocimiento por sus artes mágicas de  curación o por haber dado a luz a un poderoso jefe de guerra que la venera casi como a una deidad.

Constituyen una especie dañina y salvaje, su actitud tan hostil se debe en gran medida a la religión. Según sus creencias, una tribu “perezosa” que abandona las costumbres de la guerra y el saqueo es castigada por el Dios Gruumsh. El odio hacia las otras razas se remonta a tiempos muy antiguos,cuando esta divinidad, fue engañada por los dioses que veneran enanos y elfos.

Como mencioné anteriormente, los débiles no tienen lugar dentro de la comunidad orca, pero como todo, hay una excepción. De vez en cuando nace un orco con características particulares. Un ser débil de piel blanquecina y ojos rosados, una criatura que cuando estaba en gestación fue tocada por la garra de Yurtus, el dios de la pestilencia.

Esta clase de orcos es respetada y al mismo tiempo temida. Gozan de comida y lujos en abundancia, pero no conviven con el resto de la población, por lo que son relegados a zonas apartadas del común de la comunidad. El motivo de estos sentimientos se debe a que son emisarios del dios de la pestilencia, el cual traerá la perdición para aquellos clanes que se aparten del  camino de Gruumsh. Cumplen labores relacionadas al tratamiento de enfermos y heridos como así también se encargan de preparar los cuerpos de los muertos.

En sus comunidades a veces habitan semiorcos. Aquellos que poseen rasgos mas finos y facciones que se aproximan a su lado humano son empleados con frecuencia como informantes. Estos suelen introducirse en ciudades luciendo como mendigos o mercenarios. Una vez dentro trazan mapas, ubican puntos débiles en las fortificaciones y descubren accesos ocultos.

En el combate, además del “soldado raso” resaltan los aulladores y los berserkers.
Los aulladores de guerra generalmente se posicionan en la primera fila de batalla. Sus  cuerpos están cubiertos de tatuajes, su agilidad y capacidad de embestida es formidable. Además de ser fieros guerreros son el pilar de la guerra psicológica. Sus gritos buscan atemorizar a los contrincantes y llenar de valor y sed de sangre a los aliados.

Un berserker orco es un bruto que demostró su valía, tanto en guerras como en duelos contra sus rivales en la tribu. No suelen ser líderes de clanes, sino más bien, tienen seguidores que admiran sus proezas de fuerza. Suelen ser individuos brutos y de poco genio, por lo que los más inteligentes sacan provecho de su gran fuerza y escaso  cerebro.

Esta condición de seres “brutos”, “salvajes” y poco civilizados se repite en Pathfinder. Se los contempla como seres irascibles que no tienen la paciencia suficiente como para dedicarse a la agricultura, por lo que una de las pocas tareas pacíficas que realizan es el pastoreo de criaturas grandes y rústicas.

En cuanto a la reproducción, se deja bien en claro que la mayoría de los nacimientos de semiorcos es consecuencia de violaciones –nadie en su sano juicio quisiera seducir o dejarse seducir por un orco, salvo los bardos, ellos no hacen asco a nadie ni nada-.

En la obra del maestro Tolkien los orcos son concebidos como una raza maligna de la Tierra Media.
Fueron creados por Melkor en Utumno durante la primera edad. A diferencia de otras razas, los orcos no son una especie autónoma. Aquél maligno Valar se valió de los elfos que fueron capturados cerca de Cuiviénen, y luego de torturarlos y degenerarlos los transformó, dando así origen a la inmunda raza de los orcos.

 Estos son los servidores más numerosos en la Tierra Media del señor oscuro. Fueron vistos por primera vez  a finales de la tercera edad del encadenamiento, y aparecieron en gran número durante la primera batalla de las Guerras de Beleriand.

Luego de la destrucción de Morgoth, las tribus de orcos sobrevivieron principalmente en las Montañas Nubladas. Allí, durante la tercera edad se multiplicaron y llevaron sangre y guerra a los diversos pueblos de la Tierra Media.

A diferencia de las concepciones de D&D y Pathfinder, Tolkien les dio una impronta no tan inútil en lo que hace a las labores manuales.  Se distinguen en las excavaciones de túneles y en la herrería, a la cual la orientan exclusivamente al arte de la guerra.

Un aspecto no tan difundido es el desarrollo medicinas, que aunque burdas, son muy efectivas.

En tiempo de guerra las diversas tribus se organizan para el combate, aun cuando en tiempo de paz pelean entre si y llevaran a cabo prácticas caníbales.





Mapa taberna: mazmorra & cavernas ocultas


Fuente: https://plus.google.com/u/0/106785353548003542653/posts/ZDubAUcjKex?cfem=1

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